查看原文
其他

“太好玩了出来就被大厂抄袭了怎么办?”“先不要把游戏做的那么好玩”

车尔斯基 车尔斯基的游戏运营杂谈
2024-10-10
有朋友最近和我吐槽了一个故事,某个初创的小游戏团队吧,老板大约是一个思考太深,而经常会陷入焦虑到可能有点魔怔的人。为啥说是魔怔了?就比如前几天……这家的老板喊上了团队3个核心说要对齐一下思路,四个人关起门后,就听到老板严肃的先问出一个直击灵魂的问题:


“如果未来我们的游戏做的特别好玩,被(比如某个高调进军小游戏数字大厂,以投放不计代价,出LIKE类产品质量和高效并重闻名)抄袭了,被它们降维打击了,怎么办?”


然后都没等众人回答,就提出了自己思考(据说)一周的解决方法:“所以,我们现在先不要把游戏做的那么好玩。”


再然后,他们就这样关起门来,讨论了一下午——如何让自己家游戏,设计的不那么好玩,但是又还能玩,然后再变的好玩……


说实在的,被人抄了尤其是大厂抄了怎么办是常见问题,所以这老板担忧的点和他的解决方案虽然确实有点魔怔了——毕竟如果真那么确定自己还在研发中的玩法那么好玩,终极办法难道不是,先做好玩,然后去找给大厂跟他说,买了我吧,肯定比你抄更便宜。


但是我其实很理解这个焦虑确实很困扰当前各家做小游戏的CP,尤其是小团队的头头脑脑。毕竟行业现状买量投放消耗数据都是几乎透明的情况下,就算创意很好设计出一套玩法和数值,有一点先发优势也比不过人家几十个久经沙场的团队一起借鉴,甚至对方如果实力雄厚,能做得整体完成度更高还美术,技术高处一头……结果就是,业内关于玩法的交流,反而更常见在非研发的运营和商务之间流转了。


那么,这类事情背后的有解吗?故意先做的不好玩,然后再好玩似乎确实也算是一个解了。但是这可能比作出个好玩的东西更加难。我本人一直的态度就觉得这是一个伪问题,具体论证有兴趣可以移步《游戏做出来成功被大厂抄袭了怎么办?》这里详阅,结论部分就是

“大厂抄袭了怎么办,是一个伪问题,对于因为创新而获得第一桶金后没崩溃的团队,大家抄袭你,是真一起在把蛋糕做大,水涨船高。而如果证明成功后自己反而先四分五裂……抄没抄袭,对已经那样的团队来说又还有什么意义呢?”


只是,比起被大厂抄袭,现在最麻烦的反而是同行之间打工人,相互单纯为了让自己的工作看起来有价值的无脑强借鉴,就是那种你看着我,我看着你,大家共同立个项,说是比谁用勺子挖水舀的快,实际是解决一个叫发工资的大理由……这个问题麻烦的点在于,这类行为倒也未必是真琢磨要去赚这个辛苦钱——尤其部分大厂和中厂里的朋友,立项的目标可能也不是想赚快钱,单纯打工人的自觉性,在下行空间的大环境下,假装在努力,为了活下去……于是就这样莫名其妙的卷了起来。


宏观角度,依然还就是认知决定眼界,眼界决定方向,方向决定目标,目标决定行为,行为带来结果。最终所有的结果动态博弈,形成的就是大家感叹的那个看起来充满宿命回响的结局。而到具体的微观层面,既然选择了创业而不是打工,那么我能观察的视角,参与或者旁观的经验里,要么就别来博,既然来博了,有限筹码的前提下下,如何权衡风险和机会,是所有选择了这条路,每个人都要走且都能走也不得不去走的事情了。毕竟“失败”是做游戏这事里,最常见最容易发生的概率性事件,我们做的所有努力都只是为了提高容错率。所以无论如何,你能有复盘的资本,可以从失败里积累经验,在一个行业里做认知的积累,那么成功的概率总归是能提升。


而这个过程中,有的人主张行动优先,干就完事,而我更建议,思考还是比立即行动更重要,开始行动后,专注思考后的路线做出行动又比再次思考更重要,尤其当你都确定了一个目标,这个时候真不要想太多。


感谢群友大菠萝,吴嘉永和肯定不能透露名字的朋友对本文成文贡献)

——我是分割线——

谢谢大家看到底!如果看完我的杂谈文字野路子经验,你也有感触,欢迎点在看、关注、分享或者给点个「」哟


其他……

免费的经验:

自己遇见大佬做游戏时候的6步方法

游戏创业里王道正统和香酥鸡拷贝这件事

付费的坑:

小游戏研发初创团队立项前建议思考的问题和融资,立项,测试相关经验谈


修改于
继续滑动看下一个
车尔斯基的游戏运营杂谈
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存